A.P. Torrescusa

El universo de Los Portadores del Ojo Verde

Monte Redondo

No es un escenario. Es un bosque que recuerda, decide y responde. Bajo sus raíces vive un pueblo de quince criaturas de unos ochenta centímetros que llevan siglos sosteniendo el equilibrio de la tierra.

El mapa de lirio con las Runas Heladas encendidas

Cartografía

Todo el viaje cabe en una hoja.

Las Runas Heladas al norte, la Cueva de la Abundancia al oeste, Lómaril entre las raíces y el Claro Sagrado en el centro.

La regla del autor

Fantasía, sí. Pero funcional.

Ángel puso una condición desde el principio: nada de criaturas medio madera medio humanas. Tenían que ser fantasía, pero con reglas.

De ahí salió un pueblo con oficios. Las fibras de seda de gusano se hilan en ruecas hechas de espinas y ramas. Las piedras del río se perforan con ácido de hormiga roja. Los pigmentos se extraen de líquenes, flores y minerales. Y cada uno de los quince tiene una función de la que depende el poblado entero.

Monte Redondo
El bosque donde transcurre la novela. No es un escenario: recuerda, decide y responde.
Sylvánimas
Pueblo de quince criaturas de unos ochenta centímetros. Visten cortezas y fibras de seda de gusano, y se adornan con piedras del río perforadas con ácido de hormiga roja.
Las Trufas Doradas
Lo único capaz de regenerar el bosque talado. Se guardan veinte en Monte Redondo a la espera del ritual.
Las Runas Heladas
La prueba final. Una inmersión de dos horas en el estanque de un glaciar bajo la luna llena, en inmovilidad absoluta.
El ritual de los dos soles nocturnos
La ceremonia que se celebra en las Runas Heladas y que puede curar la enfermedad del linaje.
El mapa de lirio
Mapa entregado por Neryss. Solo revela las Runas Heladas cuando lo tocan dedos acuáticos.

El poblado

Los quince Sylvánimas.

Nueve hombres y seis mujeres.

Thalor, líder espiritual
Líder espiritual

Thalor

Guía del pueblo Sylvánima. Enseña que la inmovilidad no es rendirse, sino ceder para que el espíritu se ancle.

Apariencia. Cuerpo redondeado, piel con textura de corteza de alcornoque, grisácea y esponjosa.Ropaje. Túnica de seda de gusano teñida con jugo de moras, ceñida con un cinturón de hojas de laurel endurecidas.Adornos. Collar de piedras azules del río, con el que detecta corrientes subterráneas.
Ylvra, sabia herborista
Sabia herborista

Ylvra

Joven herborista que da a Unai algunos de los consejos que le salvan la vida. Conoce el aceite que sella la piel contra el frío.

Apariencia. Cabello de hojas de menta, piel moteada como corteza de abeto.Ropaje. Vestido de hojas de té secas unidas con hilos de araña.Adornos. Diadema de agujas de pino y perlas de río.
Fyrn, guardián del fuego
Guardián del fuego

Fyrn

Enciende chispas con cuarzo rojo. Entrega cristales que guardan un calor residual: no libran del frío, pero dan un ancla.

Apariencia. Delgado, piel lisa y pálida como la corteza del abedul.Ropaje. Chaleco de corteza de abedul con capucha, forrado de musgo.Adornos. Brazaletes de cuarzo rojo extraído de las vetas bajo la cascada.
Fyra, domadora de vientos
Domadora de vientos

Fyra

Crea escudos de aire para proteger al grupo. Una de las ocho que emprenden el viaje final a las Runas Heladas.

Apariencia. Cuerpo aerodinámico de roble, cabello ondeante como humo.Ropaje. Traje de fibras de cardo, tejido para atrapar corrientes de aire.Adornos. Cintillo con plumas de halcón.
Nyr, tejedor de fibras
Tejedor de fibras

Nyr

Fabrica arneses y cuerdas con raíz de acero. Sus muñequeras atraen la humedad del cuerpo y forman una capa contra el viento helado.

Apariencia. Piel de corteza, brazos cubiertos de pelaje de musgo.Ropaje. Túnica sin mangas tejida con pelo de oruga procesado.Adornos. Cinturón de espinas de rosal silvestre.
Liora, pintora de auroras
Pintora de auroras

Liora

Deja marcas luminiscentes que guían al grupo en la oscuridad. Su cuerpo brilla con polvo de auroras.

Apariencia. Alas traslúcidas de hielo, decorativas, y piel cubierta de polvo mineral.Ropaje. Delantal de hojas de arce pintadas con pigmentos naturales.Adornos. Pendientes de escamas de trucha.
Vorin, recolector de semillas
Recolector de semillas

Vorin

Guarda en su cuerpo el futuro del bosque. Acompaña a Unai hasta el glaciar.

Apariencia. Dedos alargados como raíces, con bolsas en el abdomen para almacenar semillas.Ropaje. Chaqueta con doce bolsillos de corteza flexible.Adornos. Gorro con una pluma de carbonero, su pájaro aliado.
Myris, alfarera de barro
Alfarera de barro

Myris

Trabaja la tierra y el agua. Sus pulseras llevan grabadas fórmulas ancestrales.

Apariencia. Piel de corteza de alcornoque. Manos anchas y planas, uñas de cuarzo.Ropaje. Overol de barro endurecido, flexible como el cuero.Adornos. Pulseras de arcilla cocida con runas.
Kaelis, cazador de insectos
Cazador de insectos

Kaelis

Trepador incansable. Caza con un instrumento hecho de caparazones de escarabajo huecos y telarañas.

Apariencia. Piernas largas como ramitas, ojos grandes y negros.Ropaje. Pantalones cortos de fibra de ortiga y bolsas de red tejida a la cadera.Adornos. Dientes de lobo miniaturizados, regalo de un zorro.
Orvyn, arquitecto de nidos
Arquitecto de nidos

Orvyn

Construye los refugios del poblado y encuentra pasadizos bajo tierra. Se queda a curar el bosque talado.

Apariencia. Brazos musculosos, torso rectangular, piel de corteza de alcornoque.Ropaje. Delantal de hojas de roble impermeabilizadas con resina.Adornos. Anillo de piedra imán para encontrar metales bajo la tierra.
Lumin, cantor de melodías curativas
Cantor de melodías curativas

Lumin

Cura cantando. Toca una flauta tallada en rama de sauce.

Apariencia. Cuerpo translúcido como el ámbar, cabello de hilos de telaraña.Ropaje. Capa de pétalos secos de amapola.Adornos. Pendientes de gotas de savia fosilizada.
Gryss, mensajero veloz
Mensajero veloz

Gryss

El más impulsivo del poblado. Intenta robar galletas de la cocina y Thalor le reprende sin demasiada convicción.

Apariencia. Alas membranosas como de luciérnaga, puramente decorativas.Ropaje. Mallas ajustadas de fibra de junco.Adornos. Tobilleras con cascabeles de bellota huecos.
Tael, vigilante nocturno
Vigilante nocturno

Tael

Monta guardia mientras el bosque duerme. Refleja la luz de la luna en su obsidiana para cegar a los enemigos.

Apariencia. Ojos bioluminiscentes verdes, cuerpo oscuro como el carbón.Ropaje. Manto de hiedra seca.Adornos. Colgante de obsidiana.
Saelis, guardiana de larvas
Guardiana de larvas

Saelis

Incuba huevos de luciérnaga en su propio cuerpo. De ella depende la luz del poblado.

Apariencia. Abdomen abultado con cavidades de incubación.Ropaje. Falda de telaraña reforzada con líquenes.Adornos. Collar de capullos vacíos.
Vynna, escultora de hielo
Escultora de hielo

Vynna

Talla trampas de hielo para los depredadores. Su cabello de escarcha se derrite y se regenera.

Apariencia. Piel azulada, cabello de cristales de escarcha.Ropaje. Chal de seda de araña helada, solo usable en invierno.Adornos. Anillo de hielo perpetuo que nunca se derrite.

El linaje

Los humanos, y lo que llevan en la sangre.

Seis personas de una misma familia. Iñaki y Andrés cruzan la puerta de lluvia y toman forma Sylvánima; por eso de ellos hay dos retratos.

Unai, el nieto
El nieto

Unai

Sube al monte con su lupa y su herbario. Descubre que el bosque está vivo, recibe el mapa de lirio y carga con la enfermedad que viene de su linaje.

Amparo, la madre
La madre

Amparo

Va en silla de ruedas desde el accidente de autobús. Teje una bufanda roja y blanca y regaña a Unai cuando vuelve del monte con la ropa embarrada.

Andrés, el padre
El padre

Andrés

«El portador del ojo verde de su linaje». Le enseñó a Unai el nudo de la abuela con la cuerda naranja. La empresa lo trasladó lejos. También acaba transformado.

También en el bosque. Su forma Sylvánima tras cruzar la puerta de lluvia. Pasa el puntero por encima para volver a verlo como hombre.
Iñaki, el abuelo
El abuelo

Iñaki

Desapareció años atrás. Cruzó la puerta de lluvia transformado en Sylvánima para unirse al bosque y no volver nunca más a ser humano.

También en el bosque. Su forma Sylvánima tras cruzar la puerta de lluvia. Pasa el puntero por encima para volver a verlo como hombre.
Eneko, el primo
El primo

Eneko

Un año más joven que Unai. Comparten el álbum del herbario. Desde que sus padres se separaron le cuesta coincidir para las excursiones.

Irene, la tía
La tía

Irene

Hermana mayor de Amparo y madre de Eneko. Recibe a Unai entre cortinas de cuentas y un misterioso encargo: «Pasa, pasa, sobrino favorito».

Y además

Otras criaturas del camino.

Neryss, criatura de los humedales
Criatura de los humedales

Neryss

Emerge de una charca y entrega a Unai el mapa de lirio, que solo revela las Runas Heladas al ser tocado por dedos acuáticos. «Tienes cinco lunas llenas antes de que la oscuridad alcance su corazón».

Aerion, sylvánima joven
Sylvánima joven

Aerion

Piel de corteza y ojos vivaces. Habla con voz melodiosa, inaudible para Eneko hasta que aprende a escuchar el bosque.

Aelar, sylvánima rastreador
Sylvánima rastreador

Aelar

Rostro joven y mirada tranquila. Experto en leer las corrientes del agua y los susurros del viento entre las hojas. Encabeza la búsqueda de Iñaki.

Silván, sylvánima de otro poblado
Sylvánima de otro poblado

Silván

Se une a la expedición y trepa por las ramas del Milenario con la presteza de un lince. Al final regresa con los suyos.

Brandán, guardián de las lanas
Guardián de las lanas

Brandán

«Y yo soy Brandán, el guardián de las lanas». Del castro, junto a Mara y Lyra.

Nyssa, la loba alfa
La loba alfa

Nyssa

Lleva una estrella plateada en el pecho que late como un corazón antiguo. Guía a los tres lobos grises en formación de cuña junto a Kaelan y Orión.

Todo esto está en el libro.

225 páginas. Desde los 12 años.